UCOZ
МЕНЮ UCOZ
ФАЙЛЫ
ШАБЛОНЫ
СКРИПТЫ
ПОЛЕЗНОЕ
ДЛЯ ФОТОШОПА
НОВОСТИ
СТАТЬИ
ФОРУМ
RSS
ПОИСК
КОНТАКТЫ
ВХОД
РЕГИСТРАЦИЯ
КАРТА САЙТА
КАРТА ФОРУМА
СЧЕТЧИК
ФОРУМ UCOZ
  • Страница 1 из 152
  • 1
  • 2
  • 3
  • 151
  • 152
  • »
Форум UCOZ » Флейм » Новостной форум » О Играх » Новости игравого мира
Новости игравого мира
ЖурналюГа Дата: Четверг, 17.03.2011, 16:22 | Сообщение # 1


Помощник Администратора
За 50 Сообщений За 500 Сообщений За 1000 Сообщений За 2000 Сообщений За 5000 Сообщений
. ЧТО? «Ведьмак 2», один из немногих вопросов, в позиции по которому солидарна как польская, так и российская сторона

ГДЕ? Польша, Варшава, офис CD Projekt

«Многие игроки сегодня жалуются на слишком высокую продолжительность игр. Сколько нужно будет времени, чтобы пройти второго «Ведьмака?» — интересуется коллега. Томаш Гоп, продюсер, пожимает плечами: «Ну, а другие возмущаются четырехчасовой кампанией в Medal of Honor. Не знаю, возможна ли золотая середина. Да нам это и не интересно — нам хочется делать длинные, классические, полновесные RPG, и мы делаем как раз такую». Как выяснилось, на прохождение «Ведьмака 2» потребуется от тридцати до пятидесяти часов.

Страна ведьмаков

Чтобы «открыть» врага со щитом, нужно сначала, словно в каком-нибудь Assassin’s Creed, блокировать его удар.

Приехать в Варшаву и посетить CD Projekt RED — все равно что вернуться в прошлое. Тут и там в польской столице попадаются советского вида здания (которые в Москве принято заменять бизнес-центрами) — приходится напоминать себе, что находишься в Европе. В офисе разработчиков во время серии вопросов и ответов лохматые мужчины в футболках вежливо интересуются, будут ли в новом «Ведьмаке» голые девки, а сама игра встречает инвентарем с дюжиной вкладок, пудовой системой прокачки и квестовым журналом объемом с «Войну и мир». В общем, первое время трудно понять, куда попал: то ли в начало двухтысячных, то ли в конец девяностых, то ли в семидесятые (помните о зданиях советской постройки).

Морок, к счастью, быстро рассеивается. Мало того, через полчаса The Witcher 2: Assassins of Kings начинает напоминать очень удачный гибрид Fable и Dragon Age, в котором кто-то неравнодушный прикрутил к жанру обратно все то, что открутил Молиньё. Проще говоря, речь идет о предельно нелинейной ролевой игре с изящной боевой системой, режиссурой диалогов, неоднозначным моральным выбором и, безусловно, голыми девками.

В жанре «патетический замок на фоне неба» CD Projekt как минимум сравнялись с Dragon Age.

Остановимся на этих моментах подробнее. В офисе CD Projekt мы провели несколько часов за жизнеспособной демоверсией, в которой Геральт расследовал дело о массовых исчезновениях и убийствах людей в некоем шахтерском поселении, построенном и преимущественно населенном гномами. Примечательно, что все убитые были молодыми мужчинами эльфийской или человеческой расы. Короткий опрос селян очень быстро приводит ведьмака к необходимости отправиться в склеп, чтобы лично совершить эксгумацию и вскрытие.

По дороге ему, естественно, встречаются злые рыцари — и тут наконец-то показывается растиражированная боевая система. Геральт ведет себя как герой среднего, но вполне компетентного слэшера. Блокирует атаки, перекатывается, динамически переключается между целями (при этом не обязательно разворачивается всем телом, а, например, делает выпад мечом назад), хлещет всех по щекам огнем и молниями. При этом переключаться между мечами и Знаками во время боя можно через боевое меню, при активации которого время замедляется, но не останавливается — чтобы не дать игроку возможности выбиться из ритма боя.

На ведьмака не нужен нож

В тавернах теперь можно не только сыграть в покерные кости, но и посостязаться в армрестлинге или набить кому-нибудь морду — за деньги, разумеется.

Два вида ударов, блок, перекаты, атаки в четырех направлениях — если вы считаете, что этого мало, то спешим обрадовать: в CD Projekt тоже так считают, поэтому в процессе прокачки будут открываться новые приемы. Например, одним из первых умений в ветке владения мечом будет контратака, а на поздних уровнях появится возможность добить единым пинком сразу нескольких противников. То же правило относится к Знакам: щит, например, после прокачки не просто бережет от урона, но и отбрасывает противников.

Избавившись, как в свое время Mass Effect, от тяжкого наследия жанра, ролевая игра «Ведьмак 2» не стала менее ролевой: на эффективность оружия по-прежнему влияет масса параметров и свойств различных вещей, эффекты от которых аккуратно отображаются в окне статистики в углу экрана — на случай, если особенно нервные поклонники RPG не поверят, что урон рассчитывается по-честному.

Пока что NPC отрываются от своих любимых занятий — бесцельной ходьбы, сна и ступора, — только если в городе решат кого-нибудь повесить.

Тем временем, добравшись до катакомб, Геральт без особой рефлексии срывает погребальный саван со свежего трупа и обследует раны. И вот здесь нелинейный сюжет проявит себя сразу несколько раз. Во-первых, осматривая труп, ведьмак заметит, что в одной из многочисленных ран застряло нечто металлическое, — однако вынуть находку будет возможно, только если вы заранее купили хирургический набор. Во-вторых, если вы перед визитом в катакомбы отправитесь на место последнего преступления, Геральт почувствует в воздухе запах серы — верный след суккуба, догадку подтвердят характерного вида порезы. Встреча с демоницей состоится в любом случае, но если вы изъяли из раны стальной осколок, то история может повернуться совсем иначе и виновниками убийств окажутся отнюдь не потусторонние силы.

Сколько всего будет вариантов разрешения этого мутного дела — не сообщается, но точно больше двух. И ведь это еще так, побочный квест. Когда мы спросили разработчиков, насколько далеко они собираются зайти в смысле нелинейности, ответ был следующий: «Скажем так, при соблюдении определенных условий очень может случиться так, что к концу игры с игровой карты исчезнут кое-какие страны».

Сам ведьмак!

Про массовые битвы в масштабах армий разработчики говорят крайне неохотно, зато с удовольствием на них намекают и показывают на скриншотах.

Говоря о других шагах навстречу современности — вы, должно быть, уже слышали о новой системе диалогов, также частично позаимствованной у BioWare. Действительно, персонажи теперь жестикулируют и играют мускулатурой на лице. Однако получается это у них, прямо скажем, не очень: цельнодеревянная мимика, о которой мы писали еще прошлой осенью, осталась на месте, а жестикуляция в основном сводится к тому, что Геральт делает неопределенные движения кистевым суставом и почесывает задницу. Это особенно обидно, учитывая, что диалоги вообще звучат очень даже бодро и почти избавились от столбнячной серьезности, от которой в восточноевропейских RPG уже сводит зубы: ведьмак общается с окружающими подчеркнуто язвительно, не стесняется включать сарказм в каждой второй фразе и не спешит вывалить на собеседника все подробности о своей нелегкой доле и важной миссии. Впрочем, иногда все-таки срывается. Так, встретив после долгой разлуки гнома Золтана, Геральт вместо того, чтобы обменяться последними новостями из личной жизни, уже на третьей реплике делает сложное лицо и начинает говорить что-то о том, как он «сражается за чуждое ему дело».

Спеша успокоить консервативно настроенных граждан, авторы заверяют, что можно не волноваться: гриндинговые побочные квесты по геноциду белок никуда не денутся.

Вообще, стоит легонько пошевелить «Ведьмака 2» палкой, как у него тут же обнаруживается еще много родовых болезней. Гномы-рабочие бесцельно слоняются по городу; немногие из них, кто изображает деловитую жизнедеятельность (например, торговцы), выполняют одни и те же рутинные действия, а после заката скучным образом заваливаются спать. В современных играх BioWare, конечно, бывает и похуже (см. наш краткий гид по ролевым штампам в разделе рецензий), но все равно — странно и обидно наблюдать за таким скучным бытом селян, учитывая, что куда более сложную симуляцию жизни уже делали в играх десять лет назад (да, мы снова про первую Gothic).

Ну и так далее — у второстепенных NPC повторяются реплики, да и сам Геральт, вскрывая подряд десять могил, произносит одну и ту же фразу (лучше бы он, право слово, молчал). Разумеется, тестеры все еще отлавливают баги, а разработчики дорабатывают скрипты, но вряд ли за оставшиеся до релиза два месяца игровой мир станет хоть сколько-нибудь достовернее, чем он есть сейчас.

* * *
Но стоит вспомнить, какой путь прошел «Ведьмак» со времен первой части, — и упрекать его за эксплуатацию жанровых штампов уже совсем не хочется. Несмотря на все характерные отметины, это все еще одна из самых нестандартных игр в жанре фэнтези: эльфы-сепаратисты, непристойные сцены, кровь, гной и неоднозначный моральный выбор были здесь еще в 2007-м. Но тогда это была довольно камерная RPG, в которой многие условности диктовали ограничения чужого движка. Теперь ситуация получается прямо противоположная: Dragon Age 2 ужимается до одной городской агломерации и никак не может освободиться от собственных костылей, а The Witcher 2 разносит действие по нескольким государствам и представляет нетрадиционную, почти экшеновую боевую систему, которая смотрится в игре как влитая.

Учитывая все это, «Ведьмака» уже нельзя считать региональной RPG для энтузиастов. Это проект мирового класса, и если вся остальная игра будет как минимум не хуже, чем те полтора часа, что мы увидели, то у BioWare и Bethesda в жанре «ролевая игра с эльфами и гномами» появится самый серьезный конкурент за очень много лет. Честно говоря, давно пора.


ЖурналюГа Дата: Четверг, 17.03.2011, 16:22 | Сообщение # 2


Помощник Администратора
За 50 Сообщений За 500 Сообщений За 1000 Сообщений За 2000 Сообщений За 5000 Сообщений
. Японский язык не зря считается одним из самых сложных на свете. Шутка «пишется Ливерпуль, читается Манчестер» придумана будто специально про него. А тут еще так совпало, что буквально на днях выходит Total War: Shogun 2, глобальная стратегия о гражданской войне в старой Японии, где даже юниты называются, скажем, не просто «копейщики», а «яри асигару». Готовясь к релизу игры, «Игромания.ру» решила привести пять ключевых понятий Shogun 2 и напомнить своим читателям, что они означают.

Тэнсю

В средневековой Японии любили и умели строить замки. Многослойные, со множеством двориков, укромных мест и разнообразных уловок вроде скрипучих полов, специально сконструированных, чтобы ни один чужак (например, ниндзя) не смог прокрасться внутрь незамеченным. А сердцем каждого замка была цитадель, которую японцы называли «тэнсю».

Главная функция цитадели — приютить защитников крепости, когда падут все стены и защищать будет уже нечего. Японские тэнсю тоже строились для этого, но внешне мало напоминали каменные гробы, которые возводила европейская знать. Это были изящно построенные башни, возвышавшиеся над остальными зданиями в замке (в мирное время их иногда использовали еще как дозорные башни) и, как обычно у японцев, таящие самые неожиданные секреты. В некоторых тэнсю, например, на самом деле было больше этажей, чем казалось снаружи. Видимо, строители замка предполагали, что его обитатели в самом крайнем случае спрячутся на секретном этаже и сделают вид, что никого нет дома.

Асигару

Самураи, может быть, и были прекрасно обученными воинами, но, когда начинало пахнуть жареным, основную нагрузку принимали на себя совсем другие люди — призывники-асигару. Первоначально их призывали из низших классов, например из крестьян, и вооружали копьями, нагинатами и пиками, но настоящая революция в японском военном деле произошла, когда из Европы в империю потекло огнестрельное оружие. Мушкеты, аркебузы, пищали — сейчас они кажутся неуклюжими и смешными, но у них по сравнению с луками было важное достоинство: чтобы научиться метко стрелять из лука, требовалось несколько лет, а научить средневекового срочника обращению с ружьем можно было гораздо быстрее. Поэтому японские лорды вооружили своих асигару модными громовыми палками, и бывшие когда-то низшими из низших пехотинцы окончательно превратились в основу японской армии. Через некоторое время их даже начнут формально считать самураями.

В Shogun 2 до этого, правда, дело еще не дошло. Асигару в игре — базовый военный юнит, самый дешевый и простой. Но и тут их острые копья не раз выручат вас из передряги. Особенно полезны они, когда прямо на вас прет кавалерия.

Самурай

Самураи — японская воинская знать. Они давно превратились в один из поп-культурных символов Японии. В какой-то период, когда самураи действительно участвовали в постоянных японских междоусобицах, всей их жизнью руководил кодекс бусидо. Несмотря на то что о бусидо написаны целые книги, все содержание кодекса в принципе можно свести всего к двум правилам: «всегда будь абсолютно верен своему господину» и «всегда будь готов умереть». Изящная простота вообще характеризует многие явления в японской культуре, вот и тут она в результате дала потрясающий результат. Феодальная система с вассалами и сюзеренами будто законсервировалась в Японии, попав в идеальные условия нации, в которой главное дело в жизни — сохранить лицо.

Со временем, правда, роль самураев здорово изменилась. Из закаленных в сражениях бойцов они превратились в обычных бюрократов — просто с внушительно звучащим титулом. А знаменитые самурайские мечи, бывшие когда-то оружием, внушавшим трепет врагам, стали всего лишь символами, как скипетр и держава. Хотя, учитывая, что за самураями довольно долго сохранялось право без объяснения причин зарубить любого прохожего из низших классов, к мечам наверняка до последнего относились с уважением.

Ниндзя

Считается, что организованно тренировать ниндзя — японских наемных шпионов, диверсантов и убийц — начали в XV веке. В средневековой Японии, где главная военная сила, самураи, была традиционно помешана на чести, ниндзя выделялись как раз абсолютным отсутствием того, что принято было называть честью. В отличие от благородных воинов, они сознательно отказывались сражаться честно, полагаясь в своей «работе» на маскировку и хитрость. Например, ниндзя использовали в качестве оружия серпы, которые обладали как минимум одним дополнительным достоинством: даже схваченный ниндзя, вооруженный серпом, всегда мог заявить, что это всего лишь мирное орудие труда, а сам он — честный земледелец. Ниндзя вообще не стеснялись врать и выдавать себя за других людей, и убийца мог скрываться под любой личиной: монаха, уличного артиста, ронина.

Были они и мастерами проникать в хорошо защищенные японские крепости. В 1558 году сразу 48 ниндзя из клана Ига, вооружившись фонарями с фамильным гербом врага, нагло прошагали прямо в главные ворота его крепости, где устроили множество пожаров и сильно способствовали победе осаждающих.

В Shogun 2 ниндзя используются по прямому назначению. Если надо что-нибудь поджечь, вовремя открыть ворота чужой крепости и, конечно, избавить вас от неугодного генерала или даймё, нет кандидатуры лучше, чем тренированный ниндзя. Интересно только посмотреть, станут ли лазутчики в черном менять хозяев. Ведь в реальности они не очень верили в вассальную верность и были верны в первую очередь своему кошельку.

Сёгун

В современном прочтении сёгун — это военный диктатор, хотя само слово вообще-то переводится просто как «генерал», а первые сёгуны занимались тем, что гоняли варваров на северо-востоке Японии. Первым «настоящим» сёгуном стал Минамото но Йоритомо (потом, когда должность станет наследоваться, для того, чтобы получить титул сёгуна, нужно будет в первую очередь доказать родство именно с этим человеком), последним — Токугава Йосинобу, который в 1867 году, то есть не так уж и давно, отказался от власти и передал ее императору. Кстати, действие Shogun 2 разворачивается в конце XVI века, а значит, в реальности победа в результате событий, которые мы наблюдаем в игре, досталась именно клану Токугава (по версии Creative Assembly — большим друзьям ниндзя).

Жизнь сёгуна, между прочим, была непростой. Диктатору постоянно противостояли то императорская семья, то главы наиболее влиятельных кланов, то губернаторы некоторых провинций. Из-за этого каждому сёгуну приходилось заново решать одну и ту же задачу: как удержать под своей властью отчаянно расползающуюся Японию. Это, кстати, было еще одним условием для получения титула: объединение страны.


ЖурналюГа Дата: Четверг, 17.03.2011, 16:23 | Сообщение # 3


Помощник Администратора
За 50 Сообщений За 500 Сообщений За 1000 Сообщений За 2000 Сообщений За 5000 Сообщений
. Прочитав несколько рецензий на экшен Homefront, можно легко заметить одну закономерность — критики в один голос хвалят сетевой режим, но при этом негативно отзываются об одиночной кампании. Действительно, на деле история о героической борьбе американского народа с северокорейскими захватчиками не оправдала ожидания. Вместо боевика, сопоставимого по размаху с голливудскими блокбастерами, фанаты получили простенький сценарий, который можно пробежать от начала до конца всего за пять часов. Однако разработчики Homefront всегда готовы провести работу над ошибками.

В беседе с журналистами портала CVG Дэвид Вотипка из Kaos Studios сообщил, что разработчики готовы увеличить продолжительность сюжетной кампании, если, конечно, об этом попросят фанаты. Вотипка отметил, что увеличить продолжительность игры до 20 часов можно было бы без особого труда. Но при этом у авторов уже не осталось бы времени на проработку мультиплеера. Сотрудник Kaos Studios считает оптимальным вариант, при котором сетевой режим, представленный в Homefront, сочетался бы с 10-часовой одиночной кампанией. Впрочем, Kaos все-таки склонна отдавать приоритет именно мультиплееру, так как только он может занять покупателей на недели и даже месяцы.

Появилась и свежая информация о продажах Homefront. Представители THQ рассказали, что в первый день в Северной Америке новинка разошлась тиражом около 375 тысяч копий. Конечно, эту цифру глупо сравнивать с результатами той же Call of Duty: Black Ops, но издатели вполне довольны — даже текущий уровень продаж позволит Homefront разменять 2 миллиона копий и выполнить план, поставленный перед игрой.


ЖурналюГа Дата: Четверг, 17.03.2011, 16:23 | Сообщение # 4


Помощник Администратора
За 50 Сообщений За 500 Сообщений За 1000 Сообщений За 2000 Сообщений За 5000 Сообщений
. Судебный конфликт с Activision может обернуться для Electronic Arts серьезными неприятностями. Представители ЕА пытались обжаловать иск, поданный в декабре прошлого года, но потерпели неудачу. Калифорнийский суд счел доводы и доказательства, предоставленные Activision, достаточно вескими и постановил, что рассмотрение дела будет продолжено. У Electronic Arts есть еще одна возможность обжаловать решение суда, иначе в мае этого года делу, исход которого сейчас предсказать практически невозможно, будет дан ход.

Напомним историю конфликта, который тянется уже второй год. В начале прошлого марта Activision неожиданно уволила основателей студии Infinity Ward Джейсона Веста и Винса Зампеллу, обвинив их в нарушении условий контракта и сотрудничестве с конкурентами. Уволенные разработчики не растерялись — они быстро основали собственную контору Respawn, переманили еще несколько человек из Infinity Ward и подписали договор о сотрудничестве с Electronic Arts. Кроме того, они подали в суд на Activision, потребовав выплатить им положенные проценты от продаж Modern Warfare 2.

Однако было бы наивно полагать, что Бобби Котик молча проглотил бы обиду и отдал перебежчикам требуемую сумму. В декабре Activision нанесла ответный удар. Она подала в суд на Electronic Arts, обвинив компанию в недобросовестной конкуренции, и потребовала взыскать с ответчика более 400 миллионов долларов. Истцы утверждают, что Вест и Зампелла еще до увольнения тайно сотрудничали с EA и даже по просьбе конкурентов специально оттягивали выпуск первого дополнения для Modern Warfare 2. В качестве доказательства Activision приводит тексты электронных писем сотрудников ЕА и Infinity Ward. И хотя представители Electronic Arts называют эту переписку всего лишь неудачной шуткой, суд, судя по всему, отнесся к таким доказательствам достаточно серьезно.


ЖурналюГа Дата: Четверг, 17.03.2011, 16:23 | Сообщение # 5


Помощник Администратора
За 50 Сообщений За 500 Сообщений За 1000 Сообщений За 2000 Сообщений За 5000 Сообщений
. Список фильмов, снятых по мотивам популярных игр, вскоре может пополниться еще парой пунктов. По крайней мере, на это намекает опрос, который Ubisoft провела среди избранных пользователей. В их числе оказался и посетитель форума Evil Avatar, который сделал конфиденциальные сведения достоянием общественности.

Он рассказал, что среди прочего Ubisoft хотела узнать мнение участников опроса о возможной экранизации серий Ghost Recon и Assassin's Creed. Например, издателей интересовало, в каком временном промежутке должны разворачиваться события Ghost Recon Movie. Они также хотели выяснить, кто, по мнению опрашиваемых, должен быть главным героем экранизации Assassin's Creed — наш старый знакомый Эцио, таинственный Subject 16 или некий новый персонаж.

Конечно, подобный опрос вовсе не означает, что фильмы по мотивам Ghost Recon и Assassin's Creed когда-нибудь будут сняты. Однако не стоит забывать, что у Ubisoft уже есть довольно успешный опыт сотрудничества с Голливудом. В мае прошлого года вышла экранизация Prince of Persia, которая была негативно встречена критиками, но при этом собрала в мировом прокате более 335 миллионов долларов. Фильмам на основе Ghost Recon и Assassin's Creed наверняка по плечу не только повторить этот результат, но и превзойти его.


Форум UCOZ » Флейм » Новостной форум » О Играх » Новости игравого мира
  • Страница 1 из 152
  • 1
  • 2
  • 3
  • 151
  • 152
  • »
Поиск: